ゲームと10代のマーケティング|遊びの中で知ってもらうための考え方と注意点
ゲームは10代が友だちと集まる「場所」でもあります。遊ぶ・見る・話すの3つの関わり方、遊びのじゃまをしないコラボの考え方、よい例とよくない例、年齢や課金への配慮をまとめました。
ゲームは10代の「集まる場所」
10代にとってゲームは、ひとりで遊ぶものというより、友だちと集まる場所に近い存在です。放課後に家に帰ってから、オンラインで友だちと合流して遊ぶ。ボイスチャットで話しながら、同じ世界の中で過ごす。こうした遊び方は、いまの中高生にはめずらしくありません。
アルファ世代は「オンラインとオフラインを分けて考えない」と言われます。ゲームの中で会う友だちも、学校の友だちと同じように大事な友だちです。企業から見ると、ゲームは広告を流す「媒体」である前に、10代の生活の一部だと考えたほうが、ずれのない企画になります。
10代とゲームの関わり方は3つ
10代とゲームの関わり方は、大きく分けて3つあります。
- 遊ぶ:自分でプレイする。友だちと一緒に遊ぶことが多い
- 見る:実況動画や配信を見る。自分が遊ばないゲームの動画を見ることもある
- 話す:学校でゲームの話をする。攻略情報や新しいアイテムの話題で盛り上がる
とくに「見る」は、大人が見落としやすい関わり方です。自分ではプレイしていなくても、実況動画で内容をよく知っているゲームがある。そんな10代は少なくありません。ゲームの人気を「遊んでいる人の数」だけで判断すると、10代の間での本当の存在感を見誤ることがあります。
この3つは、つながっています。動画で見て気になったゲームを、友だちに誘われて始める。遊んでいるゲームの話を、学校でする。企業が関わるときも、どの関わり方に入りこむのかを決めておくと、施策がはっきりします。
平成のゲームの新作が上位に
2026年上半期のJC・JK流行語大賞では、コンテンツ部門の2位に人気ゲーム「トモダチコレクション」の新作が入りました(株式会社AMF)。平成に遊ばれたゲームの新作が、いまの中高生の間で話題になっている例です。
ここからわかるのは、10代にとってゲームの「新しい・古い」は、大人が思うほど大事ではないということです。親やきょうだいが遊んでいたゲームを、はじめて知って楽しむ。懐かしさと新しさが同時にやってくる体験は、親子の会話のきっかけにもなります。
遊びの中で知ってもらう方法
ゲームに関わる施策には、いくつかの形があります。
- ゲーム内のコラボ:自社の商品やキャラクターを、ゲームのアイテムや衣装として登場させる
- ゲームの世界をリアルに:ゲームの世界観に合わせた商品やパッケージをつくる
- 実況・配信との連携:ゲームを遊ぶ配信者と一緒に企画をする
- ゲームの「あと」に入る:遊んだあとの軽食や飲み物など、遊ぶ時間のまわりにある場面で関わる
どの形でも大切なのは、「遊びがもっと楽しくなるか」という視点です。
よい例・よくない例
- よくない例:プレイの途中で、関係のない広告が長く流れる
- よい例:遊びの中で使えるアイテムとして、自然に登場する
- よくない例:ゲームの世界観に合わない、ロゴだけの看板を置く
- よい例:ゲームのファンが「わかってる」と思える小ネタを入れる
- よくない例:コラボアイテムの入手に、大きな課金が必要
- よい例:無料でも参加でき、友だちと見せ合える
10代は、遊びのじゃまをされることに敏感です。「広告が入ってきた」と感じさせた時点で、ブランドへの印象は下がってしまいます。
気をつけたいこと
- 年齢の区分:ゲームには対象年齢の目安があります。コラボするゲームの対象年齢と、自社が届けたい年代が合っているか確認しましょう
- 課金とガチャ:未成年の課金は、家庭でルールを決めていることも多い分野です。課金をあおる企画は、保護者の反発を招きます
- プレイ時間:ゲームの時間を家庭で決めている10代もいます。「長く遊ばせる」ことを目標にしない
- 景品や表示のルール:ゲームと連動したキャンペーンでは、景品や広告表示の決まりも確認が必要です
10代が「いま遊んでいるもの」を知る
ゲームの流行は入れ替わりが早く、学年や性別によっても遊んでいるものがちがいます。
TrendVoiceでは、10代がプロフ帳に書いた「いま流行ってるもの」「よく使うSNS・アプリ」「このコラボもっとほしい」などの声を集めています。企業向けプランでは、たまった声にAIで質問できるので、ゲームと組む前に10代の実感を確かめる材料になります。
公開日:2026-10-31 文:TrendVoice編集部
TrendVoiceには、10代がプロフ帳を書いて遊んだ声が届きます。企業向けプランでは、たまった声に自由に質問できます。
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